Экс-разработчик Naughty Dog назвал кранчи обязательным условием со времен The Last of Us

Новый отчет, основанный на словах бывшего сотрудника Naughty Dog, подтверждает, что студия превратила «кранчи» (экстремальные переработки) в постоянную часть своего рабочего процесса.
Эта культура окончательно закрепилась после колоссального успеха первой части The Last of Us. С тех пор изнурительный график стал восприниматься руководством и командой как неизбежная цена за создание игр высочайшего качества.
Основные моменты из заявления:
- Кранчи как стандарт: в студии сложилось убеждение, что игры «высочайшей пробы» просто невозможно создать без запредельных нагрузок. Давление стало частью корпоративной ДНК.
- Ловушка качества: каждый новый успех поднимал планку всё выше. Разработчики чувствовали, что должны работать на износ, чтобы соответствовать репутации студии и ожиданиям фанатов от AAA-проектов.
- Бессилие руководства: попытки менеджмента как-то смягчить график проваливались — масштаб и амбиции игр (особенно на этапе финальной полировки) неизбежно возвращали команду к режиму 24/7.
- Спорный выбор: внутри команды это воспринималось не просто как работа, а как жертва ради «кинематографического совершенства» и детализации, которой нет у конкурентов.
Феномен кранчей остается одной из самых спорных тем в индустрии. Одни видят в этом «необходимое зло» ради создания шедевров мирового уровня, другие — неграмотное планирование, ведущее к выгоранию талантливых людей. В случае с Naughty Dog эта философия, похоже, закрепилась вопреки постоянной критике со стороны индустрии.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0