Экс-разработчик Naughty Dog назвал кранчи обязательным условием со времен The Last of Us

Новый отчет, основанный на словах бывшего сотрудника Naughty Dog, подтверждает, что студия превратила «кранчи» (экстремальные переработки) в постоянную часть своего рабочего процесса.
Эта культура окончательно закрепилась после колоссального успеха первой части The Last of Us. С тех пор изнурительный график стал восприниматься руководством и командой как неизбежная цена за создание игр высочайшего качества.
Основные моменты из заявления:
- Кранчи как стандарт: в студии сложилось убеждение, что игры «высочайшей пробы» просто невозможно создать без запредельных нагрузок. Давление стало частью корпоративной ДНК.
- Ловушка качества: каждый новый успех поднимал планку всё выше. Разработчики чувствовали, что должны работать на износ, чтобы соответствовать репутации студии и ожиданиям фанатов от AAA-проектов.
- Бессилие руководства: попытки менеджмента как-то смягчить график проваливались — масштаб и амбиции игр (особенно на этапе финальной полировки) неизбежно возвращали команду к режиму 24/7.
- Спорный выбор: внутри команды это воспринималось не просто как работа, а как жертва ради «кинематографического совершенства» и детализации, которой нет у конкурентов.
Феномен кранчей остается одной из самых спорных тем в индустрии. Одни видят в этом «необходимое зло» ради создания шедевров мирового уровня, другие — неграмотное планирование, ведущее к выгоранию талантливых людей. В случае с Naughty Dog эта философия, похоже, закрепилась вопреки постоянной критике со стороны индустрии.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0