Создание одиночной кампании для Skull and Bones "помешало бы команде создать действительно глубокий открытый мир"

Долгожданное и сильно затянувшееся пиратское приключение Skull and Bones от Ubisoft было неуловимо не только с точки зрения даты выхода, но и с точки зрения того, что это за игра. Сначала это была эксклюзивная многопользовательская игра, основанная на матчах, затем она должна была включать в себя несколько режимов игры, в том числе одиночный, а теперь предполагается, что это будет игра с общим миром, похожая на Sea of Thieves.
Но в новом отчете IGN подробно, шаг за шагом, излагается вся извилистая сага разработки игры, а также причины, по которым она неоднократно меняла направление развития. В частности, бывший креативный директор Элизабет Пеллен рассказывает о судьбе одиночной кампании игры и о том, почему Ubisoft Singapore решила отказаться от нее.
Изначально Skull and Bones была анонсирована в 2017 году как мультиплеерный эксклюзив. Но к E3 2018 Ubisoft анонсировала три режима для Skull Bones - многопользовательский режим 5v5 под названием "Охота за лутом", кооперативный режим в общем мире и одиночную кампанию. Однако в реальности игра все еще находилась на стадии прототипа, ни один из этих режимов не был полностью сформирован, и у игры не было твердого направления. Когда Элизабет Пеллен сменила предыдущего директора Джастина Фаррена, она взглянула на проект и решила, что "будет безопаснее и, возможно, интереснее для других игроков полностью сосредоточиться на открытом мире".
В результате и одиночная кампания, и многопользовательский режим 5v5 были заброшены. "У нас не было команды, чтобы создать полноценную одиночную кампанию", - говорит Пеллен. Кроме того, Пеллен посчитала, что значительная часть пиратской фентези - это создание собственной судьбы, а одиночная история, основанная на повествовании, не очень-то вписывается в это понятие. Она заявила: "Мы действительно хотели дать игроку возможность написать свою собственную историю".
Вместо того чтобы работать над одиночной кампанией, которая помешала бы команде создать по-настоящему глубокий открытый мир, мы создали историю, которую можно собирать, как пазл, в том порядке, в каком вы захотите.
В отчете также приводятся другие причины многочисленных задержек Skull and Bones, такие как решение о том, как создать общий PvE- и PvP-мир, и решение сделать игру эксклюзивом для консолей нового поколения, что означало, что "часть команды [не могла] работать", пока игра была перенесена с предыдущего поколения.
Стоит отметить, что Пеллен также не довела игру до конца, покинув проект в конце прошлого года. Последние задержки были связаны с тем, что Ubisoft Singapore внесла коррективы по результатам бета-тестирования игры: разработчики добавили новые элементы, такие как обучающие персонажи, и изменили процесс абордажа других кораблей, превратив его из катсцен в действие в реальном времени с использованием захватных крюков. "Вам нужно целиться, вам нужно чувствовать дистанцию. Это уже не так просто, как просто нажать на кнопку", - говорит нынешний директор игры Чжун Йеоу Мак.
Полный текст статьи вы можете прочитать здесь.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0