Новости05.02.2024

Создание одиночной кампании для Skull and Bones "помешало бы команде создать действительно глубокий открытый мир"

Oyinlar 3 мин. чтения
1 0
Создание одиночной кампании для Skull and Bones "помешало бы команде создать действительно глубокий открытый мир"

Долгожданное и сильно затянувшееся пиратское приключение Skull and Bones от Ubisoft было неуловимо не только с точки зрения даты выхода, но и с точки зрения того, что это за игра. Сначала это была эксклюзивная многопользовательская игра, основанная на матчах, затем она должна была включать в себя несколько режимов игры, в том числе одиночный, а теперь предполагается, что это будет игра с общим миром, похожая на Sea of Thieves.

Но в новом отчете IGN подробно, шаг за шагом, излагается вся извилистая сага разработки игры, а также причины, по которым она неоднократно меняла направление развития. В частности, бывший креативный директор Элизабет Пеллен рассказывает о судьбе одиночной кампании игры и о том, почему Ubisoft Singapore решила отказаться от нее.

Изначально Skull and Bones была анонсирована в 2017 году как мультиплеерный эксклюзив. Но к E3 2018 Ubisoft анонсировала три режима для Skull Bones - многопользовательский режим 5v5 под названием "Охота за лутом", кооперативный режим в общем мире и одиночную кампанию. Однако в реальности игра все еще находилась на стадии прототипа, ни один из этих режимов не был полностью сформирован, и у игры не было твердого направления. Когда Элизабет Пеллен сменила предыдущего директора Джастина Фаррена, она взглянула на проект и решила, что "будет безопаснее и, возможно, интереснее для других игроков полностью сосредоточиться на открытом мире".

В результате и одиночная кампания, и многопользовательский режим 5v5 были заброшены. "У нас не было команды, чтобы создать полноценную одиночную кампанию", - говорит Пеллен. Кроме того, Пеллен посчитала, что значительная часть пиратской фентези - это создание собственной судьбы, а одиночная история, основанная на повествовании, не очень-то вписывается в это понятие. Она заявила: "Мы действительно хотели дать игроку возможность написать свою собственную историю".

Вместо того чтобы работать над одиночной кампанией, которая помешала бы команде создать по-настоящему глубокий открытый мир, мы создали историю, которую можно собирать, как пазл, в том порядке, в каком вы захотите.

В отчете также приводятся другие причины многочисленных задержек Skull and Bones, такие как решение о том, как создать общий PvE- и PvP-мир, и решение сделать игру эксклюзивом для консолей нового поколения, что означало, что "часть команды [не могла] работать", пока игра была перенесена с предыдущего поколения.

Стоит отметить, что Пеллен также не довела игру до конца, покинув проект в конце прошлого года. Последние задержки были связаны с тем, что Ubisoft Singapore внесла коррективы по результатам бета-тестирования игры: разработчики добавили новые элементы, такие как обучающие персонажи, и изменили процесс абордажа других кораблей, превратив его из катсцен в действие в реальном времени с использованием захватных крюков. "Вам нужно целиться, вам нужно чувствовать дистанцию. Это уже не так просто, как просто нажать на кнопку", - говорит нынешний директор игры Чжун Йеоу Мак.

Полный текст статьи вы можете прочитать здесь.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...