Разработчики Vampire The Masquerade - Bloodlines 2 рассказали об опыте работы с Unreal Engine 5

Студия The Chinese Room выпустила свежий видеодневник разработчиков вампирского экшена Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, в котором технический директор Ник Славен и его заместитель Андреа Сансио поделились опытом работы с движком Unreal Engine 5.
С выпуском UE5 ситуация кардинально изменилась, предоставив разработчикам игр целый ряд новаторских технологий и инструментов. Среди них Сансио выделяет прежде всего Nanite, Virtual Shadow Maps и Lumen. Эти технологии сыграли ключевую роль в создании реалистичного и мрачного мира, который идеально соответствует художественному направлению игры в стиле нео-нуар.
Важной вехой в нашей разработке стал переход с Unreal 4 на Unreal 5, — отметил Сансио. — Это был большой риск, поскольку обычно вы заранее фиксируете версию своего движка. Изменения коснулись каждой части игры, и все наши сцены, освещение и ресурсы пришлось конвертировать. Все команды разработчиков блестяще общались с нами, чтобы убедиться, что новые инструменты — именно то, что нам нужно, чтобы игра выглядела потрясающе и работала гладко.
Lumen — это новая технология глобального освещения в реальном времени, которая привносит уровень реализма в игровое освещение с помощью трассировки лучей, моделирующей путь света и его взаимодействие с поверхностями и материалами. Он может имитировать непрямое (отраженное) освещение и отражения. Lumen позволяет изменять цвет, положение и интенсивность множества источников света, которые могут меняться динамически. Поэтому, чтобы найти лучший способ включить эти новые источники света, программисты потратили много времени на работу с художниками.
Виртуальные карты теней внесли фундаментальное изменение в то, как мы обрабатываем тени в Unreal Engine 5. Отделяя разрешение теней от разрешения экрана, эта технология обеспечивает невероятно четкие тени с минимальными затратами на производительность. Реализация виртуальных карт теней потребовала от команды переосмысления методов отбрасывания теней и рендеринга, но результатом стало заметное улучшение визуального качества.
По словам Сансио, Nanite знаменует собой сейсмический сдвиг в построении геометрии локаций в играх. Вместо того, чтобы полагаться на традиционные системы уровня детализации (LOD), Nanite виртуализирует геометрию, позволяя детализировать ресурсы и производительность. С помощью Nanite все сетки, в которых используется один и тот же материал, помещаются в так называемую «корзину» и обрабатываются в одном и том же вызове отрисовки, что значительно сокращает их количество. Это снижает сложность создания ресурсов, но также открывает двери для фотореалистичных сред, которые раньше были недостижимы.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0