Yangiliklar14/12/2023

Разработчики Vampire The Masquerade - Bloodlines 2 рассказали об опыте работы с Unreal Engine 5

Oyinlar 3 daq. o‘qish
0 0
Разработчики Vampire The Masquerade - Bloodlines 2 рассказали об опыте работы с Unreal Engine 5

Студия The Chinese Room выпустила свежий видеодневник разработчиков вампирского экшена Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, в котором технический директор Ник Славен и его заместитель Андреа Сансио поделились опытом работы с движком Unreal Engine 5.

С выпуском UE5 ситуация кардинально изменилась, предоставив разработчикам игр целый ряд новаторских технологий и инструментов. Среди них Сансио выделяет прежде всего Nanite, Virtual Shadow Maps и Lumen. Эти технологии сыграли ключевую роль в создании реалистичного и мрачного мира, который идеально соответствует художественному направлению игры в стиле нео-нуар.

Важной вехой в нашей разработке стал переход с Unreal 4 на Unreal 5, — отметил Сансио. — Это был большой риск, поскольку обычно вы заранее фиксируете версию своего движка. Изменения коснулись каждой части игры, и все наши сцены, освещение и ресурсы пришлось конвертировать. Все команды разработчиков блестяще общались с нами, чтобы убедиться, что новые инструменты — именно то, что нам нужно, чтобы игра выглядела потрясающе и работала гладко.

Lumen — это новая технология глобального освещения в реальном времени, которая привносит уровень реализма в игровое освещение с помощью трассировки лучей, моделирующей путь света и его взаимодействие с поверхностями и материалами. Он может имитировать непрямое (отраженное) освещение и отражения. Lumen позволяет изменять цвет, положение и интенсивность множества источников света, которые могут меняться динамически. Поэтому, чтобы найти лучший способ включить эти новые источники света, программисты потратили много времени на работу с художниками.

Виртуальные карты теней внесли фундаментальное изменение в то, как мы обрабатываем тени в Unreal Engine 5. Отделяя разрешение теней от разрешения экрана, эта технология обеспечивает невероятно четкие тени с минимальными затратами на производительность. Реализация виртуальных карт теней потребовала от команды переосмысления методов отбрасывания теней и рендеринга, но результатом стало заметное улучшение визуального качества.

По словам Сансио, Nanite знаменует собой сейсмический сдвиг в построении геометрии локаций в играх. Вместо того, чтобы полагаться на традиционные системы уровня детализации (LOD), Nanite виртуализирует геометрию, позволяя детализировать ресурсы и производительность. С помощью Nanite все сетки, в которых используется один и тот же материал, помещаются в так называемую «корзину» и обрабатываются в одном и том же вызове отрисовки, что значительно сокращает их количество. Это снижает сложность создания ресурсов, но также открывает двери для фотореалистичных сред, которые раньше были недостижимы.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling

Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.

Fikrlar va muhokama0

Izoh yozish uchun Google yoki nikneym bilan kiring:
Markdown va @username qo'llab-quvvatlanadi
Fikrlar yuklanmoqda...