Разработчики Vampire The Masquerade - Bloodlines 2 рассказали об опыте работы с Unreal Engine 5

Студия The Chinese Room выпустила свежий видеодневник разработчиков вампирского экшена Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, в котором технический директор Ник Славен и его заместитель Андреа Сансио поделились опытом работы с движком Unreal Engine 5.
С выпуском UE5 ситуация кардинально изменилась, предоставив разработчикам игр целый ряд новаторских технологий и инструментов. Среди них Сансио выделяет прежде всего Nanite, Virtual Shadow Maps и Lumen. Эти технологии сыграли ключевую роль в создании реалистичного и мрачного мира, который идеально соответствует художественному направлению игры в стиле нео-нуар.
Важной вехой в нашей разработке стал переход с Unreal 4 на Unreal 5, — отметил Сансио. — Это был большой риск, поскольку обычно вы заранее фиксируете версию своего движка. Изменения коснулись каждой части игры, и все наши сцены, освещение и ресурсы пришлось конвертировать. Все команды разработчиков блестяще общались с нами, чтобы убедиться, что новые инструменты — именно то, что нам нужно, чтобы игра выглядела потрясающе и работала гладко.
Lumen — это новая технология глобального освещения в реальном времени, которая привносит уровень реализма в игровое освещение с помощью трассировки лучей, моделирующей путь света и его взаимодействие с поверхностями и материалами. Он может имитировать непрямое (отраженное) освещение и отражения. Lumen позволяет изменять цвет, положение и интенсивность множества источников света, которые могут меняться динамически. Поэтому, чтобы найти лучший способ включить эти новые источники света, программисты потратили много времени на работу с художниками.
Виртуальные карты теней внесли фундаментальное изменение в то, как мы обрабатываем тени в Unreal Engine 5. Отделяя разрешение теней от разрешения экрана, эта технология обеспечивает невероятно четкие тени с минимальными затратами на производительность. Реализация виртуальных карт теней потребовала от команды переосмысления методов отбрасывания теней и рендеринга, но результатом стало заметное улучшение визуального качества.
По словам Сансио, Nanite знаменует собой сейсмический сдвиг в построении геометрии локаций в играх. Вместо того, чтобы полагаться на традиционные системы уровня детализации (LOD), Nanite виртуализирует геометрию, позволяя детализировать ресурсы и производительность. С помощью Nanite все сетки, в которых используется один и тот же материал, помещаются в так называемую «корзину» и обрабатываются в одном и том же вызове отрисовки, что значительно сокращает их количество. Это снижает сложность создания ресурсов, но также открывает двери для фотореалистичных сред, которые раньше были недостижимы.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0