Новости02.09.2026

В 11 bit studios объяснили переход Frostpunk 1886 на UE5: движок нужен для масштаба и модов

Oyinlar 2 мин. чтения
1 0
В 11 bit studios объяснили переход Frostpunk 1886 на UE5: движок нужен для масштаба и модов

Студия 11 bit studios приняла кардинальное решение в разработке долгожданного сиквела — проект Frostpunk 1886 переводится на Unreal Engine 5. Технический директор студии Александр Каух пролил свет на причины этого шага, а также на сложности, с которыми столкнулась команда.

Изначально первая часть Frostpunk работала на внутреннем движке Liquid Engine, созданном практически в одиночку разработчиком Бартошем Бжостеком. Однако со временем это решение перестало отвечать потребностям студии. По словам Кауха, попытка модернизировать сразу несколько ключевых систем — интерфейс, инструменты разработки и управление объектами — привела к нестабильности движка.

Кроме того, стремление сделать Liquid Engine универсальным для различных жанров оказалось экономически неоправданным. Существенную роль сыграл и кадровый вопрос: современные специалисты все реже хотят осваивать узкоспециализированные движки, отдавая предпочтение востребованным на рынке технологиям вроде Unreal Engine.

Миграция на UE5 — это не просто техническое обновление, а серьезная реструктуризация проекта. Разработчикам предстоит заново реализовать системы искусственного интеллекта, архитектуру ECS, интерфейс и механику сохранений. Однако игровая логика, экономические модели и сценарии будут перенесены с максимальной сохранностью.

Несмотря на трудоемкость, такой шаг открывает новые горизонты:

  • Упрощение найма: Студия сможет быстрее привлекать сторонние команды и новых сотрудников.
  • Скорость разработки: Отпадает необходимость тратить ресурсы на создание базовых графических инструментов с нуля.
  • Масштабирование: Движок позволит реализовать более амбициозные технологические решения.

В ходе обсуждения технических изменений команда затронула и тему использования искусственного интеллекта в производстве. В 11 bit studios не против генеративных нейросетей, но настаивают на тотальном контроле со стороны человека: каждый сгенерированный объект или строка кода должны проверяться разработчиками.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...