Геймдиректор SPRAWL zero раскритиковал классическую систему оружия из Half-Life 2

Геймдиректор скоростного шутера SPRAWL zero Карлос Лизаррага открыто раскритиковал устоявшиеся каноны шутеров от первого лица, заявив об устаревании механик инвентаря из Half-Life 2 и Halo. В ходе масштабного интервью для канала Under The Mayo разработчик объяснил, почему традиционные системы арсенала в культовых боевиках прошлого сегодня вредят динамике перестрелок и провоцируют порочные привычки у игроков.
По словам Лизарраги, наличие безразмерного инвентаря с десятками стволов создает две фундаментальные проблемы. Первая заключается в бессмысленном накопительстве боеприпасов для редких пушек. Игроки берегут ракетницы и мощные прототипы на протяжении всей сюжетной кампании в ожидании мифического критического момента, в результате чего вообще не успевают ими насладиться. Вторая крайность проявляется в том, что пользователи находят один универсальный ствол и проходят с ним всю игру, полностью игнорируя разнообразие созданного разработчиками арсенала.
Мне не доставляет никакого удовольствия стоять посреди перестрелки и медленно перебирать несколько десятков видов оружия, чтобы найти пушку с двумя оставшимися патронами, пока по мне ведут огонь. Точно так же глупо таскать ракетницу в кармане через всю игру, ожидая момента ее применить, и так ни разу ее не использовать. Подобные системы выглядят пустой тратой ресурсов разработчиков.
- Карлос Лизаррага, геймдиректор SPRAWL zero
В SPRAWL zero команда студии MAETH решила полностью сломать эту парадигму. На протяжении первой половины цикла разработки в шутере присутствовало 2 слота под оружие, повторяя концепцию Halo. Однако в процессе тестирования авторы сознательно отказались от второго слота и оставили всего 1 активное оружие. Лизаррага объяснил это стремлением заставить пользователя постоянно менять снаряжение, швырять разряженные стволы в лица противников и импровизировать на арене.
Подобные радикальные решения спровоцировали недовольство части консервативной аудитории. Некоторые игроки открыто возмущались отсутствием возможности собирать боеприпасы с трупов и требовали вернуть привычный накопительный инвентарь. Руководитель разработки парировал эти претензии, подчеркнув, что постоянная ротация оружия заложена в саму суть проекта, а отказ от подбора патронов из поверженных врагов предотвращает застревание в комфортном, но однообразном стиле игры.
Борьба с захламлением инвентаря повлияла и на состав арсенала в игре. Авторы отказались от огнемета, традиционного двуствольного дробовика и шоковой дубинки, сочтя их бесполезным дублированием существующих механик. Разработчик отметил, что студия не собирается внедрять стволы только ради красивой галочки в списке особенностей, даже если это идет вразрез с ожиданиями любителей классических шутеров.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0