Remedy раскрыла новые детали Control Resonant: вдохновение DOOM, "собачий" характер Дилана и полный отказ от ИИ

На выставке Tokyo Game Show 2026 издание Automaton провело интервью с арт-директором Control Resonant Элмери Райтаненом. Новая игра Remedy выйдет 24 сентября на PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), PS5 и Xbox Series X|S.
События развернутся вокруг Дилана Фейдена - брата Джесси из первой части. Очнувшись после долгой комы, он отправляется на поиски сестры в охваченный сверхъестественными аномалиями Манхэттен. Действие выходит за стены Олдест-Хауса, а боевая система смещается в сторону ближнего боя.
Как отмечает Райтанен, дух первой игры во второй части сохранился в первую очередь благодаря тому, что многие ключевые разработчики работали и над оригиналом. Олдест-Хаус и FBC остаются в центре повествования, а наработанный годами опыт стал прочным фундаментом, на котором строится новый мир.
Выход на улицы Манхэттена позволил добавить природные и погодные эффекты, недоступные в помещениях. Ветер, атмосфера и дождь играют важную роль - например, при аномалиях гравитации дождь служит компасом, указывающим истинное направление "вниз".
Разработчики сравнивают персонажей с животными: "Джесси - кошка, Дилан - собака". Джесси аналитична, спокойна и действует по плану, как надежный руководитель. Дилан же более импульсивен, открыто выражает эмоции и легче сближается с людьми - в этом и проявляется его "собачий" характер.
Вместо парирования в игре ставка сделана на мобильность и уклонение: арены спроектированы для быстрого перемещения по всему пространству с множеством уровней по высоте. Игрок должен постоянно двигаться, связывать комбо и находить решение на ходу. Одним из ориентиров для боевой системы неожиданно стала DOOM 2016 года - несмотря на разницу жанров, ощущение трехмерного перемещения по арене оказалось близко к тому, что хотели реализовать разработчики.
В плане визуального стиля художникам было прямо запрещено ориентироваться на другие видеоигры - чтобы избежать похожести и добиться узнаваемого облика. Райтанен подчеркнул: в Control Resonant нет ни одного элемента, созданного генеративным ИИ. Весь контент игры сделан руками художников и дизайнеров.
Название игры идет от идеи резонанса (как у Ииссов/Шумов в первой части), а визуал новой угрозы основан на реальном физическом явлении - узорах от звуковых колебаний, - причем часть этих эффектов сняли вживую, а не сгенерировали на компьютере.
Разработчики ощущают ответственность перед фанатами, помнящими знаменитый уровень "Лабиринт Пепельницы" из первой части. Хорошая новость: дизайнер, изначально создавший его, работает ведущим дизайнером и в сиквеле. В игре запланировано несколько столь же запоминающихся эпизодов, но подробностей раскрывать не стали, чтобы избежать спойлеров.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0