Yangiliklar19/09/2026

Ведущий аниматор Dead as Disco назвал встроенные инструменты Unreal Engine незрелыми для создания боевых сцен

Oyinlar 3 daq. o‘qish
2 0
Ведущий аниматор Dead as Disco назвал встроенные инструменты Unreal Engine незрелыми для создания боевых сцен

Маркетинговые заявления создателей Unreal Engine о превращении движка в универсальный инструмент для полного цикла разработки продолжают разбиваться о реальный опыт специалистов. Ведущий аниматор ритмического боевика Dead as Disco Джонатан Колин, ранее работавший в стенах Guerrilla Games над Horizon Zero Dawn и в студии Counterplay Games над слэшером Godfall, скептически отозвался о встроенном инструментарии для создания персонажных движений. По его словам, редактор движка от Epic Games до сих пор остается слишком сырым для полноценного производства сложной боевой хореографии.

В ходе профессионального интервью разработчик подчеркнул, что студия Brain Jar Games использует движок Unreal Engine преимущественно на финальных стадиях сборки проекта. В самом движке команда настраивает исключительно перемещения виртуальной камеры через секвенсор для кинематографических добиваний, тогда как прямую анимацию моделей авторы обходят стороной. Как отметил специалист, он предпочитает дождаться полноценного взросления технологии, поскольку текущие встроенные функции не обеспечивают должного контроля и скорости, заметно уступая классическому программному обеспечению.

Создание движений для главного героя и боссов Dead as Disco полностью возложено на проверенный пакет Autodesk MotionBuilder, тогда как в Maya подготавливаются только скелетные сетки и базовый риггинг. Главным преимуществом программы 30-летней давности аниматор назвал готовность к реальному продакшену без необходимости нанимать штат технических художников для написания костылей и специализированных плагинов. В отличие от передовых игровых движков, старый софт сразу предлагает стабильный инверсный кинематический контроль и интуитивно понятное управление частями тела.

Ключевым фактором выбора в пользу привычного инструментария стала встроенная поддержка множественных дублей. Джонатан Колин пояснил, что возможность хранить десятки вариаций ударов, циклов бега и реакций на урон внутри 1 файла с мгновенным переключением между независимыми шкалами времени экономит недели рабочего времени. В современных движках вроде Unreal Engine аналогичный процесс дробится на сотни отдельных разрозненных ассетов, что перегружает проект и превращает полировку взаимосвязанных боевых движений в производственный кошмар.

Ограниченность ресурсов независимой команды также заставляет отказываться от сомнительных экспериментов с сырыми функциями движка. Поддержка анимационного пайплайна сразу в нескольких программах чревата непредсказуемыми искажениями скелета, когда поворот контроллера груди в 1 редакторе красиво изгибает позвоночник, а в другом лишь неестественно смещает модель на месте. По этой причине авторы перенесли в Unreal Engine только процедурную часть боевой системы, включая расчет задержек при ударах и кривую перераспределения скорости выпадов под темп музыки.

Несмотря на технологические компромиссы и консервативный выбор рабочего софта, ритмический броулер Dead as Disco благополучно добрался до аудитории на персональных компьютерах. Проект студии Brain Jar Games находится в стадии активной полировки и доступен в каталоге сервиса Steam в рамках программы раннего доступа.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling

Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.

Fikrlar va muhokama0

Izoh yozish uchun Google yoki nikneym bilan kiring:
Markdown va @username qo'llab-quvvatlanadi
Fikrlar yuklanmoqda...