Yangiliklar18/09/2026

По заявлению дизайнера Майкла Гаммелта авторы Wolverine 2009 презирали стерильные супергеройские игры

Oyinlar 3 daq. o‘qish
2 0
По заявлению дизайнера Майкла Гаммелта авторы Wolverine 2009 презирали стерильные супергеройские игры

Дизайнер боевой системы Raven Software Майкл Лео Гаммелт в интервью для подкаста Pembridge TV поделился подробностями создания культового экшена X-Men Origins: Wolverine 2009 года. Над базовой механикой сражений он трудился в тандеме с программистом Аароном Сан-Филиппо, который позже основал независимую студию Flippfly. По словам Гаммелта, ключевым принципом при проектировании боевой системы стало четкое выполнение базового обещания концепта. Разработчик подчеркнул, что при создании проекта о Росомахе авторы обязаны позволить герою выпускать когти и к чертям расчленять людей, иначе проект не оправдает ожиданий аудитории.

В противовес привычным киноадаптациям с мягким возрастным рейтингом PG-13, команда изначально нацелилась на бескомпромиссную жестокость. Геймдиректор проекта Дэн Вондрак и весь остальной коллектив безоговорочно поддержали создание экшена с рейтингом M для взрослой аудитории. Что примечательно, издательство Marvel также дало полное согласие на высокий уровень насилия и расчленение. Разработчики категорически отказывались следовать стандартам стерильных боевиков, в которых оружие после ударов остается неестественно чистым, а враги падают на землю без единой капли крови.

Технической гордостью боевика стала инновационная система процедурных повреждений и регенерации тела протагониста. Инженер Майкл Эдвардс вместе с коллегами разработал сложную модель, состоящую из 3 отдельных слоев: одежды, слоя кожи с мышцами и внутреннего адамантиевого скелета. В процессе получения урона игра в реальном времени буквально вырезала отверстия в этих слоях, обнажая металлические кости героя. По мере срабатывания исцеляющего фактора раны постепенно затягивались благодаря процедурной деформации полигональной сетки, что позволяло игрокам наглядно наблюдать восстановление разорванной плоти.

Особое внимание уделили расправам с использованием интерактивного окружения, включая насаживание наемников на торчащие металлические шипы и броски на смертоносные объекты. Гаммелт признался, что активно взаимодействовал с аниматорами, чтобы добиться максимальной кинематографичности и ярости в каждом движении. Дизайнер лично приходил на рабочие места к коллегам и демонстрировал движения Логана, имитируя отрубание голов и жестокие добивания, что вызывало неподдельный восторг у команды художников.

Тот же подход команда применила и при постановке масштабных битв с боссами, включая финал сражения с гигантским роботом Стражем. Гаммелт подробно описал аниматорам свое видение сцены, в которой поверженный механизм поднимается с земли и видит несущегося на него мутанта. В этой динамичной заставке Росомаха пробивает когтями голову и сенсоры гиганта, превращая роботизированного противника в груду металлолома.

Для самого Гаммелта разработка стала исполнением давней мечты, так как комиксы серии X-Men с ранних лет оставались его любимыми произведениями. Дизайнер собирал классические печатные выпуски от авторов Джона Бирна, Пола Смита и Джона Ромиты-младшего, бережно храня их дома до сих пор.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling

Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.

Fikrlar va muhokama0

Izoh yozish uchun Google yoki nikneym bilan kiring:
Markdown va @username qo'llab-quvvatlanadi
Fikrlar yuklanmoqda...