Yangiliklar19/08/2026

Динамическая сложность в первой Uncharted была призвана "замедлить игрока": игра была слишком короткой

Oyinlar 2 daq. o‘qish
0 0
Динамическая сложность в первой Uncharted была призвана "замедлить игрока": игра была слишком короткой

Бенсон Рассел, разработчик, проработавший в Naughty Dog почти десять лет, рассказал, что в первой Uncharted использовалась система динамической сложности, разработанная не для адаптации к навыкам игрока, а для замедления его прогресса и маскировки короткой продолжительности первого приключения Натана Дрейка.

Как известно, в некоторых видеоиграх, включая недавнюю Resident Evil Requiem, используется динамическая сложность для поддержания баланса сложности и увлекательности. Однако в случае с первой Uncharted студия Naughty Dog пришла к выводу, что «нельзя брать 60 долларов за пятичасовую игру без многопользовательского режима», и поэтому решила радикально изменить систему.

В интервью подкасту FRVR Рассел объяснил, что переход от разработки для PS2 к разработке для PS3 означал «отказ от всех старых технологий и переписывание всего с нуля», что вызвало значительные задержки с первой Uncharted:

Системы были запущены гораздо позже, чем ожидалось… они все ещё проектировали на бумаге, и художники создавали крутые вещи, потому что геймплея не было.

В результате получился аномальный процесс: в первой Uncharted сначала были завершены локации, и игра строилась вокруг этих мест. Однако такой подход имел существенный побочный эффект: общая продолжительность игры оказалась слишком короткой.

Решение Naughty Dog заключалось в изменении динамической сложности: игра становилась значительно сложнее, если игрок хорошо справлялся, или, скорее, если он слишком быстро продвигался по сюжету. Фактически, система, принятая студией, отличается от систем других игр: она основана не на навыках, а на времени прохождения.

Если вы действительно хорошо справляетесь на установленном вами уровне сложности… всё дело во времени. Мы провели множество фокус-тестов и взяли среднее время для каждого боя. Если вы проходили бой быстрее, чем в среднем, мы начинали повышать сложность.

В итоге система оказалась больше ориентирована на то, чтобы просто замедлить игрока и помешать ему быстро достичь концовки. Динамическая сложность присутствует во всех трёх играх, но во второй и третьей она была скорректирована таким образом, чтобы адаптироваться к игроку. Она не предназначалась для замедления игры или создания препятствий, а скорее для соответствия уровню мастерства игрока.
Teglar:#parser#PlayGround.ru

Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling

Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.

Fikrlar va muhokama0

Izoh yozish uchun Google yoki nikneym bilan kiring:
Markdown va @username qo'llab-quvvatlanadi
Fikrlar yuklanmoqda...