Yangiliklar28/04/2026

Слишком много болтал: создатель NieR рассказал, как стал геймдизайнером

Oyinlar 2 daq. o‘qish
1 0
Слишком много болтал: создатель NieR рассказал, как стал геймдизайнером

Йоко Таро, эксцентричный японский геймдизайнер, подаривший миру франшизы NieR и Drakengard, отнюдь не всегда стремился к режиссерскому креслу. Как оказалось, начало его пути в роли руководителя разработки стало случайностью и результатом собственной болтливости.

Становления своей карьеры геймдизайнер поделился в книге The Worlds of Yoko Taro, отрывки из которой были недавно опубликованы порталом Design Room. Воспоминания отсылают к временам его работы в уже закрытой студии Cavia над экшен-RPG Drakengard, вышедшей в 2003 году при поддержке Square Enix. Изначально возглавить разработку игры должен был продюсер Такуя Ивасаки, однако в тот момент он был плотно занят созданием шутера Resident Evil: Dead Aim для компании Capcom, что не оставляло ему времени на другие проекты.

Перед студией остро встал вопрос поиска замены. Спасением ситуации стал сам Таро, который в то время работал над дизайном и активнее всех высказывал свои соображения о будущем проекте.

Руководители подумали: "А почему бы нам просто не поручить это Йоко, раз уж ему всегда есть что сказать по каждому поводу?" Так я и получил эту должность. Дело было вовсе не в моих великих амбициях стать руководителем разработки. Просто так сложились обстоятельства. Ведь именно так обычно всё и происходит в компаниях, верно?

— вспоминает Таро.

Тут стоит отметить, что известный своей эпатажностью создатель привык приуменьшать свои заслуги, списывая успех на сторонние факторы. Таро отмечает, что свободе его мрачного видения также поспособствовало отсутствие жесткого контроля со стороны издателя — Square Enix практически не вмешивалась в процесс, предоставив авторам массу творческого пространства для проработки мрачных апокалиптических миров Drakengard и NieR.

Тем не менее сам Йоко Таро уверяет, что у него никогда не было особого желания «выражать себя» через свои видеоигры. Работу в роли режиссера и геймдизайнера он воспринимал исключительно как решение некой комплексной головоломки, когда разработчику необходимо искать выход из огромной сети ограничений и анализировать реалии рынка. И хотя Таро неохотно берет на себя все заслуги, именно эти «ограничения» помогли подарить индустрии одни из самых запоминающихся сюжетных историй и уникальное творческое видение.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling

Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.

Fikrlar va muhokama0

Izoh yozish uchun Google yoki nikneym bilan kiring:
Markdown va @username qo'llab-quvvatlanadi
Fikrlar yuklanmoqda...