Создатели боевика Samson рассказали про боевую систему

Недавно студия Liquid Swords, возглавляемая продюсером Just Cause, выпустила новый дневник разработчиков экшен-игры с открытым миром Samson, подробно описывающий основанную на физике и анимации в реальном времени боевую систему. Она вдохновлена классическими боевиками 80-х и 90-х годов, такими как «Чужие среди нас», «Совершенное оружие» и «Кто я?», и стремится создать «безжалостный, хаотичный и реалистичный» опыт ближнего боя.
Гейм-директор Страти Зербинис объяснил, что суть боевой системы Samson заключается не в игре за суперсолдата, а в создании «уязвимого обычного человека». Главный герой устаёт, получает серьёзные травмы и может быть сбит с ног, особенно при столкновении с несколькими врагами, что легко может привести к неприятностям. В игре практически нет «честного противостояния» — враги будут активно окружать вас, устраивать засады сзади, заставляя игроков постоянно двигаться, менять тактику и максимально использовать окружающую среду.
На ранних этапах разработки команда рассматривала возможность добавления огнестрельного оружия, но в итоге решила сосредоточиться на ближнем бою. Они считали, что перестрелки упростят столкновения и снизят напряжение, в то время как рукопашный бой с использованием холодного оружия создаст более непредсказуемые и динамичные ситуации. На эту философию дизайна повлияли такие игры, как Sifu, Oni и Sleeping Dogs.
Боевая система игры не основана на заранее заданных комбинациях; вместо этого она поощряет игроков свободно комбинировать атаки, блоки, уклонения и приёмы борьбы, создавая импровизационные стили боя. Враги будут адаптироваться к повторяющимся действиям игрока, поэтому игрокам придётся постоянно менять тактику. Разрушение окружающей среды и взаимодействие с ней — ключевые элементы боя: игроки могут разрушать комнаты, блокировать проходы, создавать препятствия и даже собирать обломки в качестве импровизированного оружия.
Для реализации этой концепции команда разработала оригинальную боевую систему, которая объединяет анимацию в реальном времени и физическую симуляцию. Эта система поддерживает гибкие переходы между действиями и их тайминг, а также реалистично реагирует на удары, столкновения и даже взаимодействие с транспортными средствами. Один и тот же набор физических правил применяется как к игрокам, так и к NPC, обеспечивая согласованность и правдоподобность боевых взаимодействий.
Что касается ИИ врагов, команда объединила традиционные деревья поведения с современными системами планирования действий. Цель заключалась не в демонстрации алгоритмической сложности, а в создании правдоподобных противников, которые могли бы постоянно представлять собой серьёзный вызов.
Действие Samson разворачивается в 1990-х годах, а дизайн транспортных средств вдохновлён такими фильмами, как «Жара» и «Ронин». Транспортные средства — это не только средства передвижения, но и орудия боя: их можно использовать для тарана врагов, разрушения локаций, создания снарядов или эффектных переходов между сценами.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0