"Сюжет по шкале реализма 1 из 10" - Исторический консультант Kingdom Come 2 рассказал о трудностях работы над RPG

Джоанна Новак работает в студии Warhorse уже более 10 лет, и ее задача - следить за тем, чтобы продукция чешской студии соответствовала историческим реалиям. По крайней мере, настолько, насколько это возможно в видеоигре для массовой аудитории.
Во время интервью ей задали несколько вопросов о ее опыте работы над ролевыми играми в Warhorse Studios, где у нее, с одной стороны, больше свободы, а с другой - гораздо меньше времени из-за коммерческого характера проектов.
В то же время Новак подчеркнула, что может только советовать студии - окончательное решение о том, следовать ли ее замечаниям, остается за разработчиками. Таким образом, в игру попали такие детали, как закрытые волосы у некоторых женщин (вдов, замужних женщин, пожилых незамужних женщин). Однако даже в таких случаях нередко приходилось идти на компромисс.
Эти "компромиссы" были обусловлены одним из трех факторов. Первый - технические ограничения. Действительно, бывали случаи, когда невозможно было убедиться - как в примере, приведенном в предыдущем абзаце, - что у всех персонажей определенного типа будут правильные головные уборы (или вообще какие-либо головные уборы).
Вторая проблема - это геймплейные компромиссы. Да, команда постаралась сделать так, чтобы одежда NPC отражала их статус и богатство, о чем в основном свидетельствует одежда. Однако разработчики добавили и несюжетные элементы - цвета, гербы и броши, по которым легче распознать дружелюбных и враждебных NPC.
При этом Новак отмечает, что даже историкам иногда приходится полагаться на интерпретацию источников - даже на догадки, основанные на отдельных упоминаниях или сценах и сравнениях. Особенно это касается повседневной жизни бедного населения. Ведь она стала объектом внимания художников и летописцев лишь много-много позже. До этого дела считались слишком тривиальными и неважными, чтобы тратить время на заметки о них.
Конечно, как уже говорилось, время тоже является проблемой. Игра как коммерческий продукт не может создаваться бесконечно (эмм, обычно). И это вполне возможно при усложнении современных тайтлов, где разработчики легко могут попасть в ловушку перфекционизма и бесконечно дорабатывать детали, вместо того чтобы выпустить "незаконченный" проект.
Третьей проблемой стала адаптация контента под современную аудиторию и ожидания от игры. Нет, речь идет не о якобы спорных сюжетах или персонажах, а о чрезмерной анахронизации мира KCD 2 и следовании историческому "реализму" в ущерб удовольствию от игры.
Очевидной проблемой здесь является речь. Возможно, любители истории или истории языка будут в восторге от аутентичного средневекового диалекта чешского языка, часто смешанного с немецким. Однако для большинства игроков это затруднит понимание диалогов. Не говоря уже о проблемах с переводом их на другие языки.
Однако даже сюжет KCD 2, по словам Новак, "1 из 10" с точки зрения реализма. История Индржиха имеет больше общего с легендами и сказками, чем с тем, как могла бы сложиться судьба сына кузнеца. На самом деле, у полячки даже есть сомнения, был бы главный герой единственным сыном и смог бы он ездить верхом.
Конечно, такое фэнтези ни в коем случае не тяготит поляков. Кроме того, трудно ожидать, что игроков заинтересует история "типичного" крестьянина - без эпических битв, крупных событий и возможности встретить знаменитых исторических деятелей. Хотя, конечно, найдутся люди, которым и симулятор бомжа придется по вкусу.
Так что, по словам Новак, говорить о "реалистичности" Kingdom Come: Deliverance 2 довольно некорректно - даже если разработчики приложили немало усилий, чтобы не слишком отклоняться от исторической правды.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0