Saber Interactive старается не раздувать свои игры, чтобы избегать увольнения сотрудников

Несмотря на то, что все больше и больше людей увлекаются играми, похоже, сама индустрия не слишком хорошо себя чувствует из-за увольнений, а закрытие студий происходит почти каждый месяц. Одной из студий, которая, похоже, не пострадала, является Saber Interactive, стоящая за недавним хитом Warhammer 40K: Space Marine 2.
В недавнем интервью у главного креативного директора Saber Interactive Тима Уиллитса спросили, как они сегодня справляются с ситуацией в индустрии.
В последнее время игровая индустрия определенно столкнулась с проблемами, особенно после того, как мы вышли из пандемии, которая изменила ситуацию для многих разработчиков и студий. В Saber мы осознаем эти изменения и стремимся управлять нашим бизнесом таким образом, чтобы обеспечить успех как наших команд, так и наших проектов. Поскольку студии расположены по всему миру, мы уделяем особое внимание тому, чтобы каждая команда разработчиков подбирала проекты, соответствующие разумному бюджету и размеру команды, всегда гарантируя, что основной игровой процесс остается в центре внимания.
Мы стараемся избегать чрезмерного раздувания наших игр, и каждый проект проходит регулярную оценку с помощью этапов производства и творческих проверок. Такой подход позволяет нам оставаться гибкими и адаптируемыми, гарантируя, что процесс разработки будет максимально эффективным. Кроме того, выполняя несколько проектов одновременно в разных студиях, мы максимизируем ресурсы и бюджеты студии.
И, наконец, наша философия сосредоточена на том, чтобы найти удовольствие от игры как можно раньше в ее разработке. Как только мы узнаем, что делает игру приятной, мы строим объем и функции вокруг этого основного опыта, что дает нам уверенность в том, что мы можем двигаться вперед и разрабатывать безупречный, целенаправленный продукт. Этот метод не только обеспечивает качество, но и помогает нам сбалансировать амбиции и практическое исполнение.
Учитывая, что почти каждая игра хочет добавить глубокую систему развития, добычу, элементы живого сервиса, сложные боевые системы и тому подобное, Уиллитс действительно прав. В наши дни большинство игр пытаются втиснуть как можно больше функций и «коммерческих преимуществ», чтобы привлечь геймеров, но иногда это имеет неприятные последствия.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0