По словам автора Daggerfall, лучше бы в Starfield была полная генерация данжей, вместо повторного использования готовых

Создав Starfield, Bethesda Game Studios выпустила свой первый научно-фантастический IP и решила сделать игру с более чем тысячей исследуемых планет (на 100 из которых есть жизнь), чтобы продать идею настоящего космического приключения.
Для этого разработчикам Starfield пришлось активно использовать процедурную генерацию, которую Bethesda в том или ином виде применяла еще со времен Elder Scrolls II: Daggerfall. В той игре было более пятнадцати тысяч городов, деревень, поселков и подземелий, а игровая территория оценивалась примерно в 161 тысячу квадратных километров.
Некоторые из разработчиков, стоявших за Daggerfall, теперь создают духовного наследника под названием The Wayward Realms, который в настоящее время проводит кампанию на Kickstarter для получения финансирования перед дебютом в раннем доступе, запланированным на 2025 год. В недавнем интервью разработчики из OnceLost Games поделились своим мнением о том, что Starfield выиграла бы, если бы в большей степени придерживалась формулы процедурной генерации Daggerfall, особенно в отношении подземелий.
Starfield понравилась, но в ней использован иной подход к процедурной генерации, чем у нас. Мы считаем, что она выиграла бы, если бы в ней было что-то вроде "подземелья" в стиле Daggerfall, а не повторное использование готовых подземелий.
В вопросах и ответах разработчики The Wayward Realms также рассказали, как они планируют развивать процедурную генерацию в своей игре, в которой не будет традиционного главного квеста.
Мы считаем, что существует множество способов усовершенствовать процедурную генерацию и интегрировать в нее более запоминающиеся взаимодействия и встречи.
Мы также используем преимущества процедурной генерации для того, чтобы иметь возможность изменять мир, например, сжигать город дотла в результате политической борьбы.
ВГМ должен работать так же, как и мастер настольных игр в реальной жизни, подстраивая игру под игрока, под то, за кого/что он играет и что ему нравится делать. Например, игроку, коллекционирующему книги, можно предложить больше квестов с книгами в качестве награды, чтобы завлечь его. А игроку, увлекающемуся рукопашным боем, можно предложить больше заданий, основанных на его навыках рукопашного боя. Идея заключается в том, чтобы отслеживать, чем занимается игрок, и не предлагать ему больше того, что он не делает.
ВГМ также отвечает за создание новых квестов для игроков, принимая во внимание последние события, НПЦ, с которыми взаимодействовал игрок, и фракции, с которыми игрок состоит в союзе и против которых он выступает, чтобы заполнить переменные в потенциальных квестах. Это помогает сделать игру более актуальной для игрока в каждом прохождении.
В игре нет главного квеста, но есть основные мировые события, которые происходят на протяжении всего прохождения. Они служат своего рода всеобъемлющим повествованием. Также есть квесты для каждой из основных фракций. В обоих случаях у игроков будет некая законченность повествования, но они смогут продолжить игру и после них, а ВГМ продолжит создавать новые приключения для игрока.
Согласны ли вы с OnceLost в том, что Starfield следовало придерживаться формулы Daggerfall при создании процедурно генерируемых подземелий?
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0