Ведущий дизайнер квестов Starfield признался, что на финал игры банально не хватило времени

На конференции разработчиков игр Game Developers Conference в Сан-Франциско дизайнер квестов Уилл Шен вместе с дизайнером уровней Дэрилом Бригнером рассказали о своем опыте работы в студии Bethesda Softworks, где они создавали культовые игры более 15 лет. Они успели приложить руку к Skyrim, Fallout 4 и недавно вышедшему космическому эпосу Starfield, который разочаровал многих игроков своим блеклым сюжетом и другими элементами. Во время своего доклада Шен постарался честно озвучить главные причины этих недостатков, поскольку он уже не работает в Bethesda и может откровенно об этом говорить.
Уилл Шен выделяет два самых проблемных фактора во время разработки Starfield. Первый заключается в огромной команде разработчиков, которая состояла из 500 сотрудников с самых разных студий и команд. Из-за этого возникали большие сложности в коммуникации между авторами, и процесс обсуждения даже незначительной детали сильно растягивался. По мнению Шена и Бригнера, большое количество людей, работающих над игрой в разных студиях, создало множество ненужных проблем для игры.
Раздробленная команда также может создать «эффект изолированности», когда «каждый отдел борется за ресурсы и говорит "нет" запросам о сотрудничестве. Каждый запрос должен пройти через всех продюсеров, потому что нам нужно проверить все условные работы», - говорит Шен. "Запросить что-то простое, например, стул, стало не так просто. Нужна ли для него анимация? Нужны ли для него звуковые эффекты? Как много это добавит к расписанию, может ли это не вписаться, потому что у одной из этих команд нет времени?"
— заявил Уилл Шен, бывший дизайнер квестов Starfield.
Из этого появилась вторая основная проблема — нехватка времени. Разработчики банально не успевали реализовать все запланированные идеи, но больше всего от этого пострадал основной сюжет игры. Как оказалось, финальный акт игры создавался практически в самую последнюю минуту.
Мы, наконец, достигли той стадии проекта, когда могли пройти всю [игру]. И стало совершенно ясно, что нам не хватает большой финальной локации, которая должна была связать историю воедино и дать удовлетворительную, наполненную действием отдачу. Я одновременно реализовывал основной квест и возглавлял команду дизайнеров квестов, поэтому у меня совершенно не было времени. Вся команда дизайнеров квестов уже была перегружена.
— сказал Шен.
Когда стало ясно, что в главном квесте Starfield не хватает большой финальной части, а времени на ее создание не хватило, Шен обратился к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту. Он подарил команде идею перемещения между измерениями, которая позволила бы игроку повторно посетить несколько ключевых локаций из ранних этапов игры и, что более важно, сэкономить время на создании совершенно новых локаций для финальной битвы.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0