Художники из Capcom рассказали, как создавали мир Dragon's Dogma 2

Любые демонстрации масштабного ролевого экшена Dragon's Dogma 2, будь то трейлер или скриншот, сходу покажут чрезвычайно знакомый фэнтезийный мир, каким его себе все представляют. В этой игре легко можно увидеть узнаваемые густые леса, глубокие пещеры и извилистые дороги, где встречаются разнообразные монстры или существа. Дизайн всего этого формирует атмосферный фэнтезийный мир сиквела Dragon's Dogma, который уже описывался в книгах Джона Р. Р. Толкина и других произведениях. Сделать мир легко узнаваемым, как оказалось, было задумкой разработчиков и художников из Capcom.
В разговоре с журналистами из IGN представители студии Capcom признались, что во время разработки Dragon's Dogma 2 вдохновлялись средневековыми картинами в области дизайна. А в качестве построения нужной атмосферы они использовали европейские и североанглийские элементы культуры, а также природы. При этом существ из игры разработчики старались изобразить в максимально реалистичном виде, без излишеств.
Наш подход к дизайну - думать о том, как бы выглядел монстр, если бы он существовал в реальной жизни. Трудно вспомнить, как называются эти монстры, когда они появляются, поэтому мы стараемся создавать персонажей, которые выглядят так же, как их имена. Мы хотели, чтобы любой человек в мире мог увидеть его дизайн и сказать: "Это сфинкс". После создания первой игры мы опросили множество людей со всего мира, и в Dragon's Dogma появилось множество монстров, которые, по словам людей, выглядели именно так, как они представляли их себе, например, грифон. Это то, чем мы гордимся, и мы рады, что уделили этому столько внимания. Приятно слышать, как люди говорят: "Да, это!".
— объясняет Хидеаки Ицуно, руководитель разработки игры.
В Dragon's Dogma 2 будет представлено видение параллельного мира из оригинальной игры, что на самом деле усложнило дизайн игры, указывает арт-директор Дайго Икено. Авторы решили перенести элементы мира из первой игры без внесения масштабных изменений, поэтому им пришлось прорабатывать каждую деталь игры.
Вместо того чтобы брать за основу художественного оформления Dragon's Dogma и Dragon's Dogma 2 фэнтезийные фильмы и другие более современные произведения, Икено предоставил команде классические картины и средневековые произведения искусства, изображающие древние пейзажи.
Команда вдохновлялась не только картинами и другими произведениями, также они черпали вдохновение из реальной местности. По словам разработчиков, они отправлялись в различные локации и страны, чтобы в живую увидеть тип местности и понять, как она будет интегрирована в дизайн игры.
Мы побывали в самых разных местах, чтобы члены команды поняли, что значит быть в месте, где цель находится в пределах видимости и не слишком далеко, но при этом ты чувствуешь волнение от пути к ней. В основном это было связано с восхождением на горы. Мне также нравились побережья Риа с их явными перепадами высот и заблокированными линиями обзора.
— добавил Хидеаки Ицуно.
Хотя дизайн уровней и мир Dragon's Dogma 2 по-прежнему во многом основаны на первой части, есть и уникальные отличия. Явное нововведение - новая раса, зверолюди, и их страна Баттал. Эта раса должна была появиться еще в Dragon's Dogma, но из-за ограничений, наложенных на PlayStation 3, команда не смогла ее реализовать. В первую очередь это было связано с мехом зверолюдей.
Напомним, ранее авторы раскрыли подробности редактора персонажа в игре.
Релиз Dragon's Dogma 2 состоится 22 марта на ПК, PS5 и Xbox Series X/S.
Bizning Telegram kanalga obuna bo‘ling
Barcha yangi maqolalar, treylerlar va Steam chegirmalari telefoningizda birinchi bo‘lib paydo bo‘ladi.
Fikrlar va muhokama0