Композитор Tomb Raider Дин Копри назвал саундтрек провальной The Angel of Darkness недосягаемым святым граалем

Вышедшая в 2003 году Tomb Raider - The Angel of Darkness вошла в историю как один из самых громких провалов эпохи PlayStation 2 из-за обилия багов и сломанного управления. Однако музыкальная составляющая проекта студии Core Design спустя десятилетия получила статус абсолютной вершины в истории игровой звукорежиссуры. Композитор официальных и фанатских проектов по франшизе Дин Копри в интервью каналу Les Aventures de Lara Croft назвал партитуру 6 части настоящим святым граалем, повторить который сегодня практически невозможно.
Оригинальная звуковая дорожка создавалась композитором Питером Коннелли и записывалась с участием настоящего симфонического оркестра в профессиональной студии. По словам Копри, именно 6 часть стала единственным саундтреком франшизы, за полноценное переосмысление которого он долгое время не решался взяться. Причиной послужили запредельные технические требования к качеству исполнения и сложнейшая оркестровка, недоступная при использовании стандартных инструментов современного цифрового производства.
Саундтрек The Angel of Darkness это настоящий святой грааль. Оркестровка, использование настоящего живого оркестра и общая атмосфера абсолютно невероятны. Эта музыка ставит планку настолько высоко, что подходить к ней приходится с колоссальным уважением. Между полноценным оркестром в профессиональной студии и работой с виртуальными инструментами в домашней обстановке существует колоссальная разница. Передать ту же органику, динамику и реализм живого состава это совершенно другой вызов.
- Дин Копри, композитор
Современная игровая индустрия в целях оптимизации бюджета все чаще полагается на цифровые сэмплы, плагины и виртуальные синтезаторы. Как пояснил музыкант, эмуляция струнных и духовых секций на компьютере способна выдать достойное звучание для динамичных сцен, но полностью проигрывает в передаче естественной акустики помещения и живой энергетики коллектива из десятков профессиональных исполнителей. Звуковое полотно проекта 2003 года выигрывает именно за счет дыхания зала и сложной микродинамики каждого инструмента.
Парадокс ситуации заключается в том, что технический коллапс The Angel of Darkness едва не уничтожил франшизу. Игра страдала от критических ошибок в коде, неработающей камеры и радикально урезанных механик, из-за чего издательство Eidos Interactive передало разработку серии сторонней команде Crystal Dynamics. Тем не менее звуковая дорожка осталась нетронутой проблемами производства и продемонстрировала редкий пример того, как провальный проект задал недосягаемый стандарт в смежной творческой дисциплине.
Позже Дин Копри все же прикоснулся к наследию 6 части во время работы над альбомом The Dark Angel Symphony и сольным треком Pass of the Black Alchemist. Композитор признал, что процесс адаптации потребовал колоссальных ресурсов и заставил применить самые передовые методы наслоения звука. При этом оригинальная запись Лондонского симфонического оркестра до сих пор звучит глубже подавляющего большинства дорожек в современных высокобюджетных играх.
Подобный разрыв между цифровым производством и классической школой звукозаписи подчеркивает общую проблему современных блокбастеров. Индустрия постепенно уходит от монументальных симфонических записей в сторону плоского фонового эмбиента, что делает уникальные партитуры начала 2000-х годов еще более ценными историческими памятниками игрового звука.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0