Новости24.09.2026

Создатели SPRAWL ZERO объявили эру классических бумер-шутеров завершенной

Oyinlar 3 мин. чтения
3 0
Создатели SPRAWL ZERO объявили эру классических бумер-шутеров завершенной

Разработчики скоростного киберпанк-боевика SPRAWL ZERO заявили о неизбежном закате популярности классических бумер-шутеров в стилистике 90-х годов. В ходе интервью для канала Under The Mayo геймдиректор проекта Карлос Лизаррага подробно объяснил смену творческого вектора команды и переход к эстетике экшенов начала 2000-х годов. По мнению разработчика, бесконечные попытки инди-студий воспроизвести формулу Quake и Doom окончательно выдохлись, а сама команда с первой частью SPRAWL успела лишь к шапочному разбору на этой вечеринке.

Лизаррага отметил, что привычный цикл ностальгии совершил очередной виток, выдвинув на передний план игры эпохи консолей шестого поколения. Для современных игроков в возрасте около 30 лет главными ориентирами юности стали Halo 2, Halo 3, бета-версия Half-Life 2 и тактический боевик F.E.A.R.. Разработчик подчеркнул, что временная дистанция между этими тайтлами и современностью сегодня значительно превышает тот срок, который когда-то отделял оригинальный Quake от ретро-шутера Dusk.

Время бумер-шутеров 90-х прошло. Мы хотели создать проект, отдающий дань уважения вещам, на которых росли сами, и мы увидели возможность, способную стать следующим большим трендом в жанре.
- Карлос Лизаррага, геймдиректор SPRAWL ZERO

Особый интерес к новинке проявила молодая аудитория, которая физически не застала консоли эпохи оригинальной Xbox и первые ПК-версии Halo Custom Edition. Как рассказал Лизаррага, многие юные геймеры никогда не прикасались к классическим частям серии от студии Bungie, поэтому специфический темп, линейные уровни и принудительная смена вооружения воспринимаются ими как свежее открытие, а не как пересказ классики.

Сам геймдиректор с 11 лет занимался созданием модификаций для Halo на персональных компьютерах с помощью утилит Crazybump и ранних версий Photoshop. Визуальный стиль SPRAWL ZERO сознательно воспроизводит технические рамки того периода на движке Unreal Engine 5. Команда целенаправленно сохранила низкополигональные модели с видимыми гранями, компрессию текстур и микрорельеф поверхностей ради достоверного воссоздания картинки из начала нулевых.

Помимо визуальной стороны, в основу проекта легла деконструкция жанра через призму трактата философа Жана Бодрийяра "Симулякры и симуляция" и романов Уильяма Гибсона. Сюжетную структуру авторы выстроили по принципу диалектики Гегеля, где первая часть серии выступает тезисом, приквел SPRAWL ZERO является антитезисом, а потенциальное будущее продолжение должно стать синтезом ключевых идей.

В настоящее время коллектив студии MAETH из 4 человек завершает подготовку первого крупного патча для SPRAWL ZERO, включающего 183 балансных исправления. Игра доступна на персональных компьютерах в сервисе цифровой дистрибуции Steam.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...