Отказ от мегатекстур и сложная система расчленения едва не сорвали разработку DOOM Eternal

Создание шутера DOOM Eternal потребовало от студии id Software полной перестройки графического пайплайна и отказа от многолетних технологических привычек. Бывший художник по персонажам Эмануэль Палалич в интервью подкасту Kiwi Talkz раскрыл закулисные подробности работы над проектом, отметив, что внедрение продвинутой системы процедурного расчленения монстров совпало с радикальной переработкой движка id Tech 7 и едва не привело к катастрофическому падению производительности.
Ключевым изменением при переходе от DOOM 2016 к сиквелу стал окончательный отказ от технологии мегатекстур, заложенной еще Джоном Кармаком. Несмотря на то что виртуальное текстурирование избавляло уровни от повторяющихся тайлов, на практике оно порождало массу визуальных дефектов. Игроки регулярно сталкивались с эффектом подгрузки размытых поверхностей прямо на глазах при резких поворотах камеры, а огромный вес несжатых файлов перегружал память. В id Tech 7 инженеры сделали ставку на традиционную потоковую загрузку массивов текстур меньшего разрешения с использованием многослойных материалов.
Новый метод избавил боевик от замыливания картинки, но загнал команду художников в жесточайшие технические рамки. Вместо использования единых текстурных карт сверхвысокого разрешения авторам пришлось дробить монстров на множество независимых блоков размером 1024 на 1024 пикселя. Разработчикам требовалось вручную распределять текстурный бюджет каждого противника, чтобы сохранить четкость брони, металлических наростов и демонической плоти без перерасхода ресурсов видеокарты.
Ситуация накалилась до предела, когда в эту жесткую схему попытались встроить динамическое разрушение тел противников. Фирменная система расчленения в DOOM Eternal требовала, чтобы каждый демон обладал сложной анатомической структурой из костей, мышц и внутренних органов, обнажающихся при попаданиях. Крупные противники масштаба Иконы Греха получили 3 независимые стадии повреждений на каждом участке туловища, из-за чего суммарный объем данных по расчлененке мгновенно пробил установленные потолки потребления памяти на консолях и ПК.
Чтобы игра не превратилась в слайд-шоу, художникам пришлось провести несколько месяцев за ручным переделыванием готовых ассетов. Палалич назвал этот этап одним из самых изнурительных за все время работы в студии. Авторы заново перекраивали UV-развёртки, срезали разрешения текстур и пытались бесшовно состыковать процедурные следы от ударов бензопилой с базовыми огнестрельными ранами. Отдельной головной болью стал Барон Ада, чей лавовый подкожный слой из-за аппаратных ограничений долгое время выглядел недостаточно убедительно при понижении детализации.
В конечном счете жесткие компромиссы и точечная оптимизация позволили спасти проект от технического провала. Отказ от мегатекстур в связке с тотальной полировкой анатомических слоев демонов обеспечил шутеру стабильные 60 кадров в секунду на базовых консолях восьмого поколения и плавную работу в разрешении 4K на производительных компьютерах.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0