Новости14.09.2026

Геймдиректор Redfall Харви Смит считает, что студии Arkane никогда не следовало браться за игру-сервис

Oyinlar 3 мин. чтения
3 0
Геймдиректор Redfall Харви Смит считает, что студии Arkane никогда не следовало браться за игру-сервис

«Это был проект, который так и не сложился воедино; честно говоря, нам вообще не стоило браться за игру в формате "сервиса"», — говорит Харви Смит, бывший креативный директор Arkane Austin, а ныне глава Black Pony Immersive. Разумеется, речь идет о Redfall — редком пятне на безупречной доселе репутации студии Arkane.

История Redfall — это своего рода трагедия. Одни из самых выдающихся геймдизайнеров современности, настоящие мастера иммерсивных симуляторов, в итоге занялись созданием многопользовательского шутера в открытом мире с вампирской тематикой. Игра была прохладно встречена публикой, и год спустя Microsoft закрыла студию Arkane Austin. В результате почти 100 человек лишились работы. На тот момент команда все еще пыталась спасти проект, но вскоре разработка была практически полностью свернута.

Режиссёр Redfall считает, что игру можно было бы спасти, если бы релизной была версия 1.4

Разработчики буквально умоляли Microsoft позволить им вернуться и завершить работу над обновлением 1.4 — и это действительно произошло. Несмотря на увольнение, команда ненадолго вернулась, чтобы выпустить финальный патч.

В игре были удачные моменты, и если сыграть в полностью обновленную версию 1.4, то можно найти в ней что-то ценное, — добавляет Смит. — Например, один небольшой фрагмент был написан [соруководителем проекта Рикардо Баре] для близкого и дорогого ему человека. В этом эпизоде ​​Рикардо не просто выступал в роли сценариста — он размышлял о природе любви и человеческой общности, а также о том, что именно в метафорическом смысле отделяет человека от вампира.

Redfall также стала жертвой «консольных войн»: изначально планировался выпуск версии для PS5, но Microsoft отменила его после приобретения Bethesda. В итоге поклонники Sony использовали сдержанные отзывы критиков как оружие, приводя игру в качестве примера неудач Xbox.

Вполне естественно, что люди реагируют подобным образом, учитывая все эти факторы, — говорит Смит. — Ты извлекаешь из ситуации нужные уроки, стараешься по максимуму оградить команду от негатива, а затем пытаешься вернуться к тому, что по-настоящему любишь, — именно этим мы и занимаемся в Black Pony.

Исполнительный продюсер Black Pony Бен Хорн, также работавший над Redfall, отмечает, что «в момент выхода Redfall воедино сошлось множество факторов». Среди них — цена в 70 долларов и отсутствие на старте режима производительности для Xbox.

Мы решили придержать этот режим, так как заметили, что, хотя частота кадров оставалась приемлемой, случались заметные просадки. Мы подумали: "Давайте доработаем его, чтобы сделать лучше", но в итоге это обернулось серьезной проблемой: люди спрашивали: "Почему же на релизе нет 60 FPS?"

Впрочем, Хорн признает, что главной проблемой стала работа над проектом, который выходил за рамки привычной для команды специализации: эксперты по иммерсивным симуляторам взялись за создание шутера-сервиса. Это изначально было непростой задачей.

Black Pony пока не анонсировала свою первую игру, но можно не сомневаться: это будет иммерсивный симулятор.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...