Разработчики Crimson Desert объяснили, что для них оказалось важнее огромного открытого мира

Разработчики Crimson Desert рассказали, какую задачу считали одной из самых важных при создании открытого мира Пайвел. В Pearl Abyss хотели добиться простого, но сложного в реализации эффекта: если игрок видит что-то на горизонте, он должен иметь возможность добраться до этого места.
Во время выступления на Gamescom Dev команда, работавшая над окружением игры, назвала доверие игрока к горизонту «ценнее почти всего, что они создали». По словам художника окружения Pearl Abyss Гынтэ Ана, разработчики не хотели превращать мир Crimson Desert в красивый фон.
«Мы не хотели, чтобы окружение было просто декорацией — мы хотели, чтобы оно само стало контентом. Если вы видите что-то вдали, вы должны иметь возможность туда попасть», — объяснил он.
Создатели изучали ключевые объекты как с расстояния в километр, так и буквально с нескольких метров. Игрок должен заметить ориентир на горизонте, добраться до него и получить полноценный опыт исследования, а не обнаружить, что красивая гора или строение существует лишь в качестве недоступного фона.
При этом команда столкнулась с серьёзной проблемой: красивое окружение далеко не всегда оказывается удобным для исследования. Разработчики пришли к выводу, что «красота и возможность исследовать — не одно и то же». Им пришлось искать баланс между визуальной детализацией, плотностью мира и понятной навигацией.
Дополнительные сложности создали масштабы Пайвела и постоянное развитие собственного движка BlackSpace. Команде нужно было объединить сотни участков огромной карты, сохранив единый уровень качества и сделав мир не просто большим, а действительно интересным для исследования.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0