Новости29.07.2026

Создатель славянской RPG "Лукоморье" рассказал о внедрении системы Motion Matching и динамической камеры

Oyinlar 2 мин. чтения
1 0
Создатель славянской RPG "Лукоморье" рассказал о внедрении системы Motion Matching и динамической камеры

Создатель инди-RPG "Лукоморье" Алексей под ником Ребус поделился свежими деталями разработки своего проекта о Руси 8-10 веков. Главным направлением работы стала техническая составляющая движка Unreal Engine 5, а именно отказ от традиционных способов анимации в пользу системы Motion Matching. Как отметил разработчик, классический метод перемещения In-Place заставляет персонажей визуально скользить по ландшафту, а подход Root Motion требует колоссальных финансовых затрат на создание сотен уникальных ассетов под каждый поворот.

Выбранный подход Motion Matching работает как современный стандарт AAA-игр, где движок каждый кадр сканирует анимационную базу данных и автоматически подбирает позу персонажа под текущий контекст. На данном этапе для героя по имени Йоран создатель в ручном режиме подготовил около 60 анимационных лупов для шага и бега. Основной сложностью стала адаптация компонента траектории на рельефе острова Межник, где из-за перепадов высот и корней деревьев персонаж проваливался в геометрию или дергался при торможении.

На точную настройку весов позиций ног, скорости и вектора инерции в системе Pose Search Schema ушло 2 месяца работы. В будущем созданная архитектура позволит записать профессиональный Motion Capture и быстро внедрить его в игру без переписывания кода. По оценке автора, в инди-сегменте до 40% бюджета уходит на рутинное связывание анимационных графов, тогда как автоматизация процесса на раннем этапе позволяет перенаправить средства на создание контента.

Помимо анимации перемещения, проект получил динамическую систему камер Gameplay Camera System от Epic Games, которая заменяет стандартный компонент Spring Arm. Вместо статичного вида из-за плеча камера меняет ракурс в зависимости от обстановки. Во время исследования открывается панорама окружения, а при входе в густой лес угол обзора сужается, создавая ощущение скрытой угрозы и клаустрофобии.

При приближении к ключевым объектам вроде костров или капищ срабатывают специальные триггеры коллизий, плавно смещающие высоту и точку фокуса через профили Blend Profiles и интерполяцию FInterp To. В настоящий момент автор проекта "Лукоморье" занимается поиском профильных инвесторов для создания вертикального среза и собирает средства на доработку первого играбельного билда.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...