Новости23.07.2026

"Это было как мочиться против течения": экс-директор Watch Dogs: Legion рассказал о хаосе, царившем при разработке игры

Oyinlar 2 мин. чтения
1 0
"Это было как мочиться против течения": экс-директор Watch Dogs: Legion рассказал о хаосе, царившем при разработке игры

Клинт Хокинг, известный креативный директор, работавший над такими хитами, как Splinter Cell: Chaos Theory и Far Cry 2, сравнил процесс создания крупных блокбастеров с бессмысленной тратой сил. В недавнем интервью он заявил, что гигантские масштабы производства только мешают создавать качественный контент.

Хокинг, покинувший Ubisoft в феврале 2026 года и основавший собственную инди-студию Build Machine Games, дал откровенное интервью подкасту FRVR. Особенно тяжелым, по его словам, выдался период работы над Watch Dogs: Legion - первым проектом компании, который разрабатывала команда, насчитывающая 1000 человек.

Главная проблема, по мнению Хокинга, заключается в бюрократизации процессов. Несмотря на огромный штат, встречи по обсуждению геймплея и квестов собирали не более 30 человек, причем среди них почти никогда не было рядовых левел-дизайнеров, которые непосредственно создают игру. Из-за этого обратная связь доходила до исполнителей месяцами.

Особенно абсурдной ситуация становилась при внедрении правок. По словам Хокинга, решения, принятые на совещаниях, просто превращались в задачи, но на вопрос о сроках их выполнения он слышал: "Этот сотрудник занят, приступим через 6 недель". Однако к тому моменту контекст проекта уже менялся, и правки теряли актуальность.

Это было похоже на попытку мочиться против течения реки, - образно описал свои ощущения Хокинг.

В качестве контраста он вспомнил времена разработки Splinter Cell: Chaos Theory в 2005 году, когда для решения проблем было достаточно просто подойти к столу коллеги и обсудить все напрямую.

Хотя Хокинг не комментировал разработку своего последнего проекта в Ubisoft - Assassin's Creed Codename Hexe, его уход, а также недавнее увольнение гейм-директора Benoit Richer на фоне полного информационного молчания об игре, порождают слухи о серьезных проблемах с производством.

В январе 2026 года Ubisoft анонсировала реструктуризацию, закрыв несколько студий и отменив ряд проектов, включая ремейк Prince of Persia: The Sands of Time. Судя по всему, прежняя модель разработки действительно дала серьезную трещину. Остается ждать новостей о Hexe, чтобы понять, помогла ли перестройка компании исправить ситуацию.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...