Разработчик хоррора Zoochosis объяснил методику проектирования игр через трейлеры

В рамках нового выпуска подкаста Пилим трём геймдизайнер Валентин Щёкин поделился своим подходом к разработке игр, основанным на раннем создании трейлеров. По мнению разработчика, видеоролик является полноценной частью игрового продукта, а его концепция должна закладываться одновременно с написанием дизайн-документа.
Валентин Щёкин отметил, что современные стандарты удержания внимания сократили критическое время для вовлечения зрителя до 5 секунд. Если ранее у создателей было около 15 секунд на демонстрацию основной идеи, то сейчас из-за популярности коротких видеоформатов этот интервал значительно уменьшился. В эти первые секунды авторам необходимо четко и лаконично объяснить пользователю 3 ключевых аспекта: кто является главным героем, где разворачивается действие и чем именно предстоит заниматься. В качестве удачного примера разработчик привел проект Totally Secure Airport, где место действия и игровая задача считываются моментально.
Важный урок команда извлекла из релиза собственного симулятора Zoochosis. Трейлер этой игры создавался как отдельное кинематографическое произведение с высокой концентрацией экшена и пугающих сцен, в то время как сам игровой процесс оказался более рутинным. Это привело к эффекту обманутых ожиданий у части аудитории. Щёкин подчеркнул, что разработчикам критически важно выполнять обещания, данные в промоматериалах. Если трейлер предлагает определенный игровой опыт, он обязательно должен быть реализован в финальной версии, иначе проект столкнется с негативными отзывами после релиза.
Совместная работа над игрой и ее видеопрезентацией на этапе зарождения идеи помогает авторам лучше понять собственный проект. В процессе монтажа часто выявляются геймдизайнерские проблемы, отсутствие четкого конфликта или размытое позиционирование. Щёкин рассказал о недавнем опыте работы над новой неанонсированной игрой, где создание трейлера заставило полностью пересмотреть концепцию геймплея и изменить направление разработки. Подобный подход позволяет отсечь лишние механики и сфокусироваться на том, что действительно привлекает аудиторию.
Успех многих современных инди-игр строится на объединении хорошо знакомого контекста с неожиданным элементом. Человеческому мозгу проще воспринимать концепции, которые не требуют создания множества новых нейронных связей. Использование привычных шаблонов, таких как средневековый сеттинг в Kingmakers или симулятор зоопарка в Zoochosis, снижает когнитивную нагрузку на игрока. Когда к этой понятной основе добавляется яркий контрастирующий элемент, например современное огнестрельное оружие или монстры-мутанты, рождается уникальное сочетание, стимулирующее воображение потенциальных покупателей.
В индустрии существуют полярные примеры работы с ожиданиями игроков. Проекты вроде Atomic Heart или шутера ILL использовали стратегию демонстрации крайне детализированных роликов, вызывавших скепсис у публики, но в итоге смогли подтвердить свои амбиции реальным игровым процессом. С другой стороны, провал The Day Before показал, к чему приводит неспособность студии подкрепить красивые видеоматериалы готовым продуктом. Для совершенствования навыков позиционирования разработчик порекомендовал регулярно анализировать промоматериалы наиболее ожидаемых игр в сервисе Steam и отслеживать показатели прироста подписчиков на платформе SteamDB.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0