Новости24.03.2026

Разработчики оригинальной God of War рассказали о жёстком кранче во время создания игры

Oyinlar 2 мин. чтения
0 0
Разработчики оригинальной God of War рассказали о жёстком кранче во время создания игры

Создание культового экшена God of War для PlayStation 2 оказалось куда более сложным процессом, чем изначально предполагали разработчики. По словам бывших сотрудников Santa Monica Studio, команда не ожидала, что проект займёт около четырёх лет разработки.

Об этом рассказал ведущий программист игры Тим Мосс в интервью журналу Retro Gamer. Он отметил, что студия начала работу над проектом в 2001 году, не представляя, насколько масштабным он окажется.

По его словам, разработка сопровождалась серьёзными переработками. Команда регулярно работала сверхурочно, стараясь уложиться в постоянно сдвигающиеся сроки. Мосс признался, что тогда разработчики были молоды и полны энтузиазма, поэтому просто продолжали работать, не задумываясь о последствиях.

Перед началом работы над God of War студия выпустила гоночный проект Kinetica, и именно его движок лег в основу технологии, на которой создавались первые игры серии.

Сиквел, God of War II, был разработан значительно быстрее — примерно за два года. Однако, как отметил Мосс, большая часть игры была завершена всего за девять месяцев до релиза, а нагрузка на команду стала ещё выше, чем при создании первой части.

Одним из самых сложных элементов разработки стала сцена с полётом на Пегасе. По словам разработчика, этот эпизод требовал решений, которые выходили за пределы возможностей используемого движка, поэтому его реализация стала серьёзным техническим вызовом.

Сегодня индустрия всё активнее старается отказаться от практики кранча, однако разработка крупных проектов по-прежнему остаётся долгим и сложным процессом.

Teglar:#parser#PlayGround.ru

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...