"Мы открываем маленький магазин": создатель Painkiller рассказал, как Valve хотела добавить шутер в зарождающийся Steam

Сегодня Steam — это абсолютная основа рынка ПК, но в начале XXI века никто не воспринимал цифровую дистрибуцию как нечто само собой разумеющееся. Более того, когда Valve только готовила свою платформу, сам Гейб Ньюэлл написал избранным разработчикам с предложениями о сотрудничестве. Среди них были поляки, создавшие Painkiller.
В интервью PCGamesN Адриан Хмелярж, сооснователь People Can Fly и The Astronauts, признался, что Valve хотела, чтобы этот культовый шутер стал одной из первых игр, доступных в тогда ещё развивающемся магазине. Интересно, что приглашение поступило ещё до официального запуска Steam в 2003 году.
Я помню, как получил электронное письмо от Гейба [Ньюэлла] — не помню, когда именно, но это было ещё до запуска Steam. Он написал: «Привет! Мы открываем очень маленький магазин, и хотели бы разместить в нём несколько игр. Мы фанаты Painkiller. Что вы думаете? Хотите поучаствовать?».
Однако реакция разработчика была далеко не восторженной. В то время идея цифрового игрового магазина казалась неопределённой, даже странной.
Я сказал: «Ну, я не знаю…» Представьте себе: у нас была возможность быть в числе первых игр в Steam, но у нас не было прав на Painkiller, так что это всё равно было невозможно. Но я помню, что моя честная реакция была: «Ха-ха». Я очень колебался!.
В конечном итоге, Painkiller появилась в Steam только в 2007 году, когда платформа Valve уже была гораздо более развитой.
С сегодняшней точки зрения вся эта история звучит как анекдот из альтернативной реальности. Однако тогда разработчики игр сильно зависели от издателей, физического распространения и стоимости производства медиаконтента. Цифровые продажи ещё не рассматривались как жизнеспособное будущее для рынка.
Хмелярж подчеркнул, что только позже разработчики начали осознавать огромные изменения, которые принёс Steam. Платформа позволила небольшим студиям освободиться от связей с крупными издателями и создавать игры на своих условиях при наличии финансирования. В то же время он признал, что нынешняя проблема заключается в огромном количестве релизов и сложности привлечения геймеров.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0