Новости14.11.2025

Разработчики The Outer Worlds 2 рассказали о создании уникального главного меню, которое общается с игроками

Oyinlar 2 мин. чтения
0 0
Разработчики The Outer Worlds 2 рассказали о создании уникального главного меню, которое общается с игроками

Студия Obsidian Entertainment решила превратить рутинный экран главного меню в The Outer Worlds 2 в полноценную фичу с характером - так появилось уникальное интерактивное меню в виде диалога с аниматронным маскотом, которое меняется в зависимости от сложности и решений игрока.

Меню в игре - не просто статичная картинка. И маскот, и окружающая его обстановка динамически меняются в зависимости от прогресса и принятых игроком решений. К примеру, если вы запустите игру на "Очень сложной" сложности, Лунный Человек может съехидничать насчет вашего хардкорного настроя.

Идею меню с Лунным Человеком в самом начале предложил геймдиректор Брэндон Адлер, и нам потребовалось много времени, чтобы заставить его работать, - рассказал в интервью PC Gamer креативный директор игры Леонард Боярски. Мы думали, что это хорошая идея, но я, как человек, отвечающий за написание сценариев, был в ужасе.

По словам самого Адлера, изначально планировалось, что игроки смогут не только отвечать маскоту, но и задавать ему вопросы, однако это оказалось слишком сложно. Команда ломала голову над тем, каким должен быть Лунный Человек, насколько реактивным должен быть диалог и не надоест ли его фишка игрокам за 30+ часов прохождения.

Адлер поручил дизайнерам определить самые простые и значимые игровые переменные, на которые мог бы реагировать Лунный Человек. Однако одну шутку реализовать не удалось.

Мы думали: "А что, если он прокомментирует, что вы играете через Game Pass?. Но игра на самом деле не знает, откуда она запущена. Было много таких вещей, которые мы пытались, но не смогли сделать, - пояснил геймдиректор.

Разработчики также не знали, какой должен быть характер у Лунного Человека. Все сложилось, когда команда сценаристов обратилась к событиям игры: корпорация Лунного Человека, Spacer's Choice, была поглощена конкурентом, и сам маскот оказался на вторых ролях по сравнению с другим талисманом.

Мне просто пришло в голову: он в ярости, - сказал Боярски.

Так и родилась язвительная, но странно обаятельная манера речи финального персонажа.

Teglar:#The Outer Worlds 2#Разработчики#уникального#рассказали#главного

Подписывайтесь на наш Telegram-канал

Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.

Комментарии и обсуждение0

Чтобы оставить комментарий, войдите через Google или никнейм:
Поддерживаются Markdown и @username
Загрузка комментариев...