Одна из ключевых механик The Outer Worlds 2 была добавлена на последних этапах разработки

Во время разработки The Outer Worlds 2, новой игры Obsidian Entertainment, дизайнеры столкнулись с неожиданной задачей: превратить загадочные разломы между измерениями, называемые Rift, из простых элементов декора в интерактивные игровые механики. Это решение, принятое относительно поздно в творческом процессе, в конечном итоге оказало глубокое влияние на конечный опыт исследования, как рассказали в недавнем интервью игровые директора Брэндон Адлер и Мэтью Сингх.
Первоначально задуманные лишь как визуальные элементы, символизирующие надвигающуюся угрозу колонии, разломы стали важным элементом для повторного исследования уже посещенных локаций. Сингх объяснил, что команда намеренно рассеяла эти порталы по первым зонам игры, чтобы привлечь внимание игроков, при этом сделав взаимодействие с ними полностью опциональным. Внутри этих разломов скрываются значительные награды, которые побуждают игроков возвращаться даже в начальные локации приключения.
Для того, чтобы превратить разломы в игровые элементы, потребовался сложный итеративный процесс. В задачи команды Сингха, возглавляемой Адлером, также входил поиск оптимальных мест для их интеграции в общий дизайн игры, что включало в себя и такие улучшения, как автоматическая отметка на карте после обнаружения. «Я бы хотел, чтобы мы сделали это еще раньше, потому что, по-моему, они были бы еще глубже интегрированы в то, что мы создавали», — сказал Адлер, признав при этом, что они все же были реализованы вовремя, чтобы стать значимыми и интересными.
Чтобы улучшить дизайн локаций в сравнении с первой частью, более тесных и менее интересных для прохождения, Obsidian тщательно изучила несколько успешных игр с открытым миром, включая The Legend of Zelda: Breath of the Wild. По мнению Адлера, в шедевре Nintendo используется необыкновенный «язык форм», который естественным образом ведет игрока от одного места к другому, используя даже саму геометрию местности.
Впрочем, куда более неожиданный источник вдохновения - реальный мир, а именно культовый калифорнийский парк развлечений. На протяжении десятилетий в Диснейленде используется концепция «Weenies» — стратегически расположенных точек визуального интереса, которые направляют поток посетителей между различными аттракционами. Тим Кейн, один из создателей первой The Outer Worlds, провел для команды подробную презентацию, в которой проанализировал, как эти элементы используются для направления людей по парку.
Такая философия проектирования позволила сиквелу предложить более просторные и увлекательные локации по сравнению с оригинальной игрой, сохранив при этом баланс между исследованием и обилием местностей, где можно взаимодействовать с персонажами и выполнять миссии. Разработчикам пришлось пойти на компромисс, частично отойти от подхода чистого открытого мира, чтобы обеспечить наличие многочисленных городов для исследования и общения.
Напомним, что The Outer Worlds 2 доступна на Xbox Series X|S, PC и PlayStation 5.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0