Команда The Outer Worlds 2 рассказала про добавление более обширных локаций и большей реактивности, чем в оригинале

В преддверии выхода The Outer Worlds 2 29 октября на ПК, PS5 и Xbox Series X/S компания Obsidian Entertainment раскрыла некоторые ключевые уроки, которые она извлекла из создания первой игры, и то, как эти уроки повлияли на предстоящее продолжение. В интервью Game Informer режиссёр Брэндон Адлер рассказал об этих уроках, главным из которых стало то, что игроки хотели более масштабную игру.
Однако «масштабность» не означает только создание более обширных миров для исследования. Адлер объяснил, что студия провела довольно обширное исследование пользователей, чтобы понять, где можно улучшить игру по сравнению с The Outer Worlds. Это включает в себя увеличение общего количества контента и увеличение продолжительности игры.
«Самое интересное в реакции на первую игру было то, что люди с большим энтузиазмом отнеслись к миру и самой интеллектуальной собственности, и это, естественно, подтолкнуло их к желанию увидеть продолжение. Когда они говорят об этом, они хотят большего. Когда мы проводили исследование пользователей, когда мы общались с людьми, то услышали самое главное — я бы не назвал это жалобой — но больше всего они хотели от будущих проектов расширения локаций: «Создайте для нас больше возможностей. Мы хотим больше этого, мы хотим немного увеличить продолжительность игрового процесса». Поэтому нам было легко ориентироваться на эти вещи, поскольку мы всё это прорабатывали.
Адлер также рассказал о том, как сделать мир более интерактивным в отношении действий игрока, как с точки зрения его вовлечённости в сюжет игры, так и даже просто развития его персонажа. Он отметил, что это связано с большим акцентом на ролевой игре в The Outer Worlds 2, которая начинается с создания персонажа и развивается на его основе.
Мы хотели обеспечить большую гибкость в отношении как билдов, так и происходящих событий в ролевой игре. И поэтому для меня лично было очень важно, чтобы мы очень подробно проработали не только создание персонажа, но и его развитие по мере прохождения игры. Это касается наших перков, недостатков, всего остального, что вы можете создать вокруг своих персонажей, и очень важно найти эти интересные и увлекательные комбинации и способы отыгрыша персонажа.
Креативный директор Леонард Боярский также поделился своим опытом о том, как Obsidian Entertainment сделала The Outer Worlds 2 более масштабной игрой, чем оригинал. Он отметил, что отчасти это стало возможным благодаря общему отсутствию ограничений, которые налагает на игроков предстоящая RPG. Это означает, что в ходе игры вы случайно не примете решение, которое навсегда лишит вашего персонажа 10% игрового контента.
К сожалению, я постоянно возвращаюсь к тому, что в первой игре мы были очень ограничены в своих возможностях. Мы не можем позволить, чтобы одно ваше решение отсекало 10% игры, когда она длится 20-30 часов. Этого просто не будет, но мы не могли сделать игру намного масштабнее из-за того, на каком этапе мы находимся. Мы решили: «Если мы будем делать продолжение, мы знаем, что оно должно быть больше. Мы знаем, что нам нужно вернуться к нашим корням с точки зрения более глубокой реакции на RPG». Поэтому у нас было все то, что мы не могли сделать в базовой игре, и мы просто ждали, чтобы реализовать это в следующей части.
Подписывайтесь на наш Telegram-канал
Свежие новости индустрии, трейлеры и скидки Steam сразу на вашем смартфоне.
Комментарии и обсуждение0